Как удерживать внимание игрока в игре
Здравствуйте, меня зовут Энона, я начинающий человек-оркестр.

Сегодня я бы хотела поговорить о важности одной игровой характеристики. Она описывает, насколько хорошо игра справляется с тем, чтобы не отпускать внимание игрока ни на секунду. Давайте для простоты назовём эту характеристику Залипательность и раскроём её значимость.

Так почему же она так важна? Потому что игра — это другой мир, и в идеале игрок должен настолько сильно в него погрузиться, чтобы вообще не переключаться на реальность вокруг. Это гарантирует то самое состояние потока, которое так приятно человеческому сознанию, ну или на крайняк полноценное погружение в другую реальность.

Обычно связанными с этим проблемами не страдают MMORPG, MOBA и RTS (хотя бывает и такое!), где все события происходят в реальном времени и начать пускать слюни, глядя в экран, довольно сложно. Это скорее проблема пошаговых игр, где нужно ждать.

Так как же скрасить это ожидание? (На мой взгляд, из всех знакомых мне пошаговых игр, с этой задачей лучше всего справился Hearthstone, поэтому он часто будет фигурировать в примерах).

Анимация


image

В современных играх одной красивой картинки мало. Анимация важна так же, как и графика. Она важна и для того, чтобы удерживать внимание. “О, что-то двигается” — и глаза невольно прилипаются к экрану. От статичной картинки отвернуться намного легче, потому что ты знаешь, что ничего на ней не поменяется и через секунду, и через минуту. За анимированной игрой интереснее следить.

Игра должна дышать. Вот как герои игры Yes, Your Grace.

image


Главное, что анимировать можно что угодно: аватарки, героев, кнопки, задники, курсоры, кому на что фантазии хватает. Однако по субъективным ощущениям могу сказать, что интереснее всего следить за живыми существами.

image

Из личного примера: как-то я открыла Blast Voyage. Игра мне не особенно понравилась, но девочка явно под веществами на покачивающейся лодке приятно скрашивала мне компанию. Я, правда, всё равно игру дропнула, но на 10 уровней позже.

Напоминания


image

Я не считаю этот приём хорошим, потому что он используется, когда игрок уже задумался, но он есть и точно не лишний.

Обычно это реакция персонажа: Соник смотрит на игрока и нетерпеливо топает ногой, а персонажи из Хартстоуна от имени игрока озвучивают, что им сейчас подумать надо.

Также это может увеличение громкости звука, если у вас тикает таймер, или другой звук.
Суть в том, чтобы вернуть внимания игрока в игру.

Текстовая информация


Смысл в том, чтобы пока игрок ждёт, всучить ему что-то почитать. Обычно этот приём используется во время загрузки, потому что вполне очевидно, что в этом месте игроку станет скучно, особенно если у него слабое соединение или медленный комп. Это значит, что он может переключиться на соседнюю вкладку, увидеть, что ему написала девушка его мечты, после чего он немедленно пойдёт с ней на свидание и начнёт вести социальную жизнь, и больше никогда не будет играть в ваши игры!

Я просто хочу сказать, что экран загрузки можно использовать с умом. Кто-то пишет информацию про ЛОР в игре, кто-то подсказки как играть в игру, кто-то петросянит (как я, только лучше).

image


image


image

Но не стоит злоупотреблять всплывающими диалогами или подсказками. В большинстве случаев добавление текста в игру не делает её лучше, потому что игроки предпочитают играть, а не читать.

image

Хоть и с натяжкой (так как игрок чаще слушает, а не читает), но можно отнести к этому пункту диалоги между персонажами в Dragon Age. Беготню между локациями, которая порой всё же утомляет, авторы скрасили болтовнёй между напарниками Героя Ферелдена, что круто, потому что помогает раскрыть персонажей.

image

Интерактивные элементы


Важно помнить, что ИГРА = ИНТЕРАКТИВНОСТЬ. Хорошо, когда поиграть можно со всеми игровыми элементами — даже с курсором! Если любое тапанье или кликанье по экрану вызывает у игры реакцию, так это же замечательно!

Как это возможно?

Когда я увидела, как заморочились Близзарды, я, честно, была впечатлена.

Когда ты нажимаешь на экран, моргает глазик на курсорчике. Когда на песочек на экране — он поднимается. Но, кроме того! У них есть несколько заготовок под сцену с различными интерактивными элементами — иногда можно играть мелодию, нажимая на ногти великана, иногда выращивать огород, или зажигать свет в доме. Это и удерживает в игре, и как-то приятно расслабляет, игра-то напряженная бывает. :)

image

Музыка и звуки


О чём вы думаете, когда в одном предложении появляется связка слов “Музыка” и “Игра”? Я думаю о Heroes of Might and Magic III. Там нет ни одного трека, не достойного внимания и глубокого чувства уважения. Эта музыка настраивает на нужную атмосферу с первых секунд, я даже могу специально потупить в главном меню или своём замке, чтобы дать игре поласкать мои уши.

Но не со всеми играми так бывает.


Возможно, вопрос вкуса, но, честно, я уже слышать это не могу.

Объяснять игроку, что происходит, пока он ожидает


Ожидание раздражает, но человеческая психика такова, что люди готовы терпеть неудобства, если на то есть хорошая причина. Когда вы говорите, что игре нужно загрузить Ассеты, в подкорке происходит что-то типа “ну, ассеты — это важно, без ассетов я играть не хочу”, и игрок уже не вынужден терпеть непонятное ожидание, а сам даёт на него внутреннее одобрение.

В Hearthstone очень здорово придумали возможность следить за врагом: выбирает он сейчас карту, или читает описание, или он целился ударить в вашего врага, но в последний момент передумал. Во-первых, это разогревает фантазию: а что у него там за карта может быть, почему он выбирает между этими двумя? Во-вторых, даёт возможность лучше изучить поведение другого игрока.

image

Ход нужно продумывать очень тщательно


Чем больше комбинаций для хода, тем дольше можно над ним думать. Хороший пример — шахматы. Часто можно увидеть, как два шахматиста склоняются над доской и неподвижно замирают на несколько минут. Всё затем, чтобы продумать все возможные будущие ходы. Иначе не выиграть.

image

Это свойство хорошей пошаговой стратегии. Когда играешь в Battle for Wesnoth, получаешь похожий опыт. Есть несколько героев, которыми постоянно нужно прикрывать друг друга и охранять своего лидера, пытаясь в то же время дотянуться до вражеского. И даже если юнитов всего 10, имеет значение, где каждый из них расположится и в каком порядке они будут атаковать.

А в Цивилизации, к примеру, тоже очень просто занять себя во время хода противника: нужно обкалькулировать столько информации, что она едва помещается в голове. Кроме того, всегда можно ещё пристальнее изучить ситуацию в своих городах, чужих городах, или лишний раз пройтись по ресурсам на карте.

Вот в Хартстоуне у игрока есть несколько карточек на руке и не так уж много возможных ходов. Возможно, именно поэтому им приходится использовать столько других приёмов.

Безостановочно подавать информацию для размышления


Продолжим тему цивилизации. За ход происходит так много, что анализировать ход можно долго и скурпулёзно. А, значит, есть чем заняться не в свой ход.

Происходит это за счёт того, что многие действия происходят автоматически — города растут, работники строят дороги, учёные изучают, варвары берут знакомиться с новыми соседями. Не все игры могут похвастаться таким роскошным живым внутриигровым миром. Когда игра кажется практически живой системой, это вообще очень здорово, но это тема для другого разговора.

image

Заключение


Если хотите охомутать вашего игрока и заставить думать только о вашей игре (по крайней мере, пока он в неё играет), проанализируйте, где он может заскучать. Используйте возможность дополнить такие места контентом, который не только избавит вашу игру от наличия слабого места, а наоборот, сделает на уровень интереснее и сильнее.