Анализ форм и пропорций

Мы подготовили гайд о том, как надо правильно анализировать формы и пропорции предметов перед созданием 3D-модели. Эта техника может сэкономить кучу времени, — хотя поначалу будет казаться, что всё наоборот.

Автор: Игорь Дятлов

Этап 1. Создание основных боксов и выверение их по третям.

Помните, как в фильме «Начало» персонажи переходили из одного сна в другой, а потом еще в один, и еще глубже? Сон внутри сна внутри сна внутри сна. Сейчас мы будем делать тоже самое.

fPNPHhsv_hQ.jpg

Нам надо разобраться, как замоделировать объект. Для этого мы должны сначала увидеть и построить его крупные формы. Затем мы разберёмся со средними формами, и только после этого перейдем к деталями.

Для этого мы найдем общие габариты объекта, поделим его на трети, а затем их поделим на еще меньшие трети. Почему не половинки? Середину мы тоже найдем, но трети точнее.

Для примера возьмем геймпад DualShock. Открываем его изображение в PhotoShop, затем линейками обозначаем его границы по вертикали и горизонтали (для тех, кто не знает, как работать в Photoshop, у нас есть бесплатный курс).

FOCwPgNEvvI.jpg

Нажмём на выделенную стрелочками область и просто вытащим линейку. Если линейки нет, можно нажать Ctrl+R на клавиатуре.

После этого вытаскиваем новые линейки и разбиваем объект на трети — также по вертикали и горизонтали.

qDJC7eQvlFs.jpg

Сейчас круглые стики находятся ровно посередине линеек, обозначающих трети, а сенсорная панель занимает всю среднюю треть по ширине.

Мы рекомендуем учиться строить трети на глаз, чтобы прокачивать глазомер. Поначалу это не всегда будет получаться точно, но с каждым новым анализом референса навык будет прокачиваться.

Теперь внимательно смотрим на геймпад и его формы. На первом этапе очень важно найти самые крупные элементы нашего объекта, чтобы понять, как они соотносятся друг с другом.

У геймпада есть достаточно крупные элементы: рукоятки, окружности с кнопками, сенсорная панель и аналоговые стики. Рассмотрим подробней окружность с кнопками квадрата, треугольника, крестика и круга, чтобы узнать её размеры относительно всего геймпада. Для этого выберем инструмент «выделение» и поменяем на овальную область.

1ZSeOFAQtJc.jpg

Выделяем окружность с кнопками, жмём ctrl+j, чтобы дублировать её. Появится новый слой только с этой окружностью в отрыве от остального геймпада. Чтобы переключиться на него, нажимаем на иконку глаза слева от фона.

S2E3aKc9RRc.jpg

Нам нужно понять диаметр окружности относительно всего геймпада. У нас есть заданная величина: ширина трети. Нам важны не цифры в сантиметрах, а пропорции между элементами.

Мы видим, что окружность с кнопками меньше трети. Поэтому разобьём вертикаль на меньшие трети. Любые трети можно бить на ещё меньшие, и так до бесконечности — это очень удобно, когда надо часто считать пропорции.

В новом слое (можно сделать заливку для удобства) мы перетаскиваем окружность так, чтобы одна её часть касалась края большой трети. И вдруг оказывается, что диаметр этой окружности — ровно 2/3 большой трети (то есть 2/9 от ширины всего геймпада).

mDZoD1s2Yi4.jpg

Возвращаемся ко всему контроллеру и смотрим на тёмный прямоугольник. Выделяем его теперь уже прямоугольным инструментом, дублируем ctrl+J и приподнимаем.

FiXh6PQrEDE.jpg

Эта панель занимает почти всю треть, а её боковые части чуть-чуть выступают за центр круглых стиков.

Таким способом мы можем проанализировать расположение каждой из составных частей. Это весело! Однако, чтобы замоделить весь геймпад, нам необходимо разобраться в крупнейших формах нашей модели.

Выделяем основной большой бокс прямоугольным выделением, заливаем зеленым цветом.

IreacF5mQgo.jpg

Чтобы менять размер, просто нажимаем и тянем за эти квадратики.

Теперь дублируем прямоугольник ctrl+J и переносим на следующий бокс.

ro_zPMEIuoc.jpg

Чтобы поворачивать объект, подведём курсор к квадратикам-тянучкам, — он изменится на стрелочки. Зажимаем и крутим объект. Когда он размещён правильно нажимаем на главный инструмент и выбираем «применить».

А теперь дублируем уже этот бокс и переносим его в левую область. Вот что должно получиться в итоге:

OXuh9QM2mF8.jpg

Нам не нужно хранить много слоев, поэтому группируем эти три бокса. Для этого выделяем их на панели слоев с зажатой кнопкой ctrl, щёлкаем правой кнопкой мыши и выбираем «объединить слои».

RQm9H-tsmJw.jpg

Осталось только поменять прозрачность.

ctLeTa2aS24.jpg

Итак, мы выделили основные пропорции объекта и создали первичную базу для работы — три главных бокса.

Такие формы можно рисовать и без геймпада на фоне, но сначала лучше видеть, на что опираешься, — так проще не ошибиться. Со временем придётся отказаться от фона в пользу прокачки глазомера. Только так можно научиться видеть трети и составные части без кучи схем.

Это как учиться рисовать обводя фотографии — простой путь, но он не научит видеть и строить формы, как это делают опытные художники.

Этап 2. Создание дополнительных боксов.
На втором этапе мы будем добавлять дополнительные части-боксы, из которых состоит объект. Это нужно для того, чтобы при моделировании выполнять работу в правильном порядке, — от больших частей к меньшим.
Выбираем инструмент «кисть» и делаем кружки (в 3D это будут цилиндры) поверх других составных частей-круглых панелей с кнопками. После этого выделяем прямоугольную тёмную панель в первом боксе.

Этап 2. Создание дополнительных боксов.

На втором этапе мы будем добавлять дополнительные части-боксы, из которых состоит объект. Это нужно для того, чтобы при моделировании выполнять работу в правильном порядке, — от больших частей к меньшим.

Выбираем инструмент «кисть» и делаем кружки (в 3D это будут цилиндры) поверх других составных частей-круглых панелей с кнопками. После этого выделяем прямоугольную тёмную панель в первом боксе.

EL4ZcHCggRQ.jpg

Для изменения размера кисти нажимаем клавиши «х» и «ъ», а чтобы поменять жесткость заливки, кликаем правой кнопкой мыши и выставляем ползунок на 90-100%. Для замены цвета дважды жмем на цветные квадратики на панели инструментов.

8UyB-azILKA.jpg

Теперь снова внимательно рассматриваем, как располагаются новые цилиндры относительно третей, чтобы точно так же перенести их в 3D.

Продолжаем создавать новые боксы, в итоге у нас получится вот такая схема:

Y_7FT7skmws.jpg

На ней видно, что сначала мы создали самые большие формы — зелёные, затем перешли к формам поменьше —розовым, после них к голубым, и в конце к самым маленьким — желтым. Именно в таком порядке. В статьях по созданию персонажей мы называем эти формы «ридами».

При моделировании стоит следовать этому принципу: от большего к меньшему. А уже через несколько месяцев после построения таких подсказок в Photoshop у тебя развивается глазомер, и ты начинаешь делать всё гораздо быстрее.

После создания такой схемы переходим к моделированию. Чтобы правильно перенести пропорции третей, создаём куб, у которого будет по три грани с каждой стороны, а затем растягиваем его. Это наш каркас для определения размеров.

D8fAEHqz3bU.jpg

До самого конца моделирования мы не будем трогать этот куб, поэтому сделаем его невыделяемым. В Maya для этого надо создать новый слой и включить на нём режим Template.

Теперь откроем разбор в фотошопе рядом с вьюпортом и попробуем на глаз перенести все крупные и средние формы. Возможно, в первые пару раз этого сделать не получится, — сила анализа пропорций открывается только с практикой.

Когда правильные пропорции найдены, начинаем размещать объекты поменьше. Создадим цилиндр и расположим его правильно по отношению к третям, — чтобы было как на схеме.

Кстати, размер цилиндра лучше делать чуть-чуть больше, потому что углы потом сотрутся. Продолжаем располагать другие боксы, пока не соберём весь объект.

Вот так должен выглядеть результат работы.

pEQ8z2Q1kiI.jpg

Работа нашего студента Wolfheart

Ещё у нас есть видео-урок, где мы проходим все этапы последовательно:

Источник: render.ru