Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера

Гигантские масштабы «невидимой» работы.

Левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, почему продвинутый анимационный контроллер из новой The Last of Us сделал работу левел-дизайнеров Naughty Dog гораздо более сложной, и почему результаты этой колоссальной работы заметят лишь профессионалы.

Автор: Денис Куандыков

Когда я впервые увидел трейлер The Last of Us Part II, я был в шоке от нового анимационного контроллера. Он невероятно крутой, плавный, основан на моушн-матчинге — здесь можно красиво залезть под грузовик или резко протиснутся сквозь узкие прилавки.

Всё это потрясающе выглядит с геймплейной и визуальной точки зрения. Все восхищаются работой аниматоров и программистов, которые эту систему реализовали — но никто не видит колосального объема работы дизайнеров уровней. В целом, так и должно быть, ведь «хороший» левел-дизайн — невидимый; игрок его не замечает. Вместо того, чтобы думать о дизайне уровней, он погружается в состояние потока.

1.jpg

Чтобы объяснить, почему такой сложный и крутой анимационный контроллер существенно усложняет работу левел-дизайнеров, нужно зайти издалека.

Во-первых, у левел-дизайнеров есть правило трёх «С» : камера, контроллер, персонаж. Это соотношение между действиями, которые игрок совершает при помощи устройства ввода, тем, как ведёт себя персонаж, и тем, что игрок видит на экране.

2.jpg

Источник

Во-вторых, у нас есть «метрики». Это набор из статичных и меняющихся данных. Они используются как в контроллере — например, высота прыжка, — так и в пайплайне — зная высоту прыжка, можно дать техническое задание на моделирование объектов.

3.jpg

В третьих, у нас есть «визуальный язык».

Он делится на два уровня.Высокоуровневый, — это те самые флажки или обмазанные краской края обрывов, которые фактически воспринимаются игроком как элементы интерфейса.

На картинке ниже — пример высокоуровневого визуального языка. Мы знаем, за что Дрейк может зацепиться, потому что нам очень явно это показывают.

4.jpg

Низкоуровневый — самый сложный, и самый «левел-дизайнерский». На нём нужно сделать так, чтобы форма объекта сама говорила о его функциональности — без дополнительных пояснений.

Вот пример использования низкоуровневого визуального языка:

5.jpg

Итак, нам нужно сделать читаемое пространство. Такое, чтобы игрок мог считывать его на подсознательном уровне; чтобы ему не нужно было стоять и думать: «допрыгну ли я вон туда» или «пролезу ли я сквозь эту щель».

Что бы игрок вошёл в состояние потока и всегда знал, куда он может пойти, а куда не может, разрабатывают специальные дизайнерские гайдлайны и правила. Они работают с учетом метрик — это, например, высота и ширина персонажа в положении стоя, в положении сидя и так далее. А метрики уже образуются из правила «ССС», — то есть, особенностей поведения камеры, анимации персонажа и так далее.

6.jpg

Когда левел-дизайнеры собирают уровень, они должны думать не только о том, чтобы игрок точно знал, куда он может пролезть. Необходимо работать и с местами, которые не доступны игроку. Причём работа над недоступными зонами может занять гораздо больше времени.

Если эта работа сделана хорошо — её результатов никто не заметит. А вот если игрок постоянно застревает на уровне, пытается пролезть там, где пролезть нельзя, втыкается в невидимые стены, пытается запрыгнуть, куда нельзя -значит, над «невидимой» частью визуального языка не поработали должным образом.

7.jpg

А теперь представим, насколько сложно сделать уровень с учётом анимационного контроллера, который позволяет протискиваться сквозь различные щели.

Причём это настоящая игровая механика, завязанная на стелсе — если допустить ошибку, она не будет работать. Игрока окатит холодной водой и вырвет из состояния потока.

8.jpg

Самое сложное здесь — обозначить недоступные зоны. Сделать это натурально, что бы все выглядело по настоящему. Тут риск того, что левел-артисты и художники по окружению сломают изначально задуманный дизайн, возрастает в разы.

В этом и заключается безумная по объёмам работы задача, которую сами себе поставили Naughty Dog: обозначить недоступное явно, и при этом естественно.

9.jpg

Я учился у левел-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шац и видел, как фанатично они с этим работают. Например, они делают гайдлайны по метрикам, где визуальные объекты должны максимально явно отличатся от геймплейных — например, укрытий.

«Буферные» зоны на схеме ниже обозначают, что объектов такой высоты в игре не будет никогда — иначе игрок не сможет интуитивно понять, является этот объект укрытием или нет. Помимо этого, в игровой зоне не будет камней или других элементов, похожих по форме на укрытия, выше 0,5 метров.

10.jpg

И столько нюансов — только для Uncharted, где нельзя, к примеру, протиснуться сквозь прилавки. Мне как дизайнеру уровней даже страшно представить, какой объём подобной «невидимой» работы пришлось проделать для The Last of Us Part II.

Источник: render.ru