Обсуждаем «тизер» Unreal Engine 5

На вопросы отвечают Вячеслав Бушуев (художник уровней и художник по освещению) и Сергей Панин (художник по окружению). Подкаст ведет Кирилл Ерошкин.


Это сокращенная версия подкаста (25 минут). Полная версия в конце текста.

Кирилл Ерошкин: Две основные особенности UE 5 — это новые технологии Nanite и Lumen. Давайте начнем с Nanite. Почему она вызвала у всех такой интерес?

Вячеслав Бушуев: В демке говорят, что благодаря Nanite сцены можно будет собирать с неограниченным бюджетом по треугольникам. А упомянутая тобой Lumen — это система освещения в реальном времени, с фотонным отскоком, с global illumination. Пока что сложно сказать, как это все будет функционировать.

Кирилл Ерошкин: По поводу бесконечного количества треугольников. Правильно ли я понимаю, что теперь качество игры на UE5 будет масштабироваться в зависимости от того, насколько крутое у вас железо?

Вячеслав Бушуев: Скорее всего, итоговый рендер будет сильно зависеть от разрешения, которое мы выводим (на экран). Соответственно, на более мощном железе картинка будет четче. Но сейчас качество графики давно уже упирается не в программистов, а в художников, которые сводят все элементы сцены. Конечно, демка классная. Но того же результата можно было добиться и на UE4, и оно бы смотрелось не сильно хуже.

image8.png

Полигонов в этой сцене так много, что от них буквально рябит в глазах.

Сергей Панин: Я, пожалуй, соглашусь. Слава упомянул очень важный момент о том, что мы завязаны на разрешении экрана. Я не думаю, что у демки были «нативные» 4к, скорее 1440p (Quad HD), если я правильно помню. Скорее всего, мечты о гейминге на 4К данная система не поддержит, потому что когда разрешение поползет вверх, оно потребует больше ресурсов для обработки картинки.

Опять же соглашусь со Славой, что многие вещи, заявленные в демке, мы могли повторить и раньше, в том числе закинуть в сцену довольно много треугольников. Да, это зависело от железа. Понятное дело, периодически нужны были какие-то оптимизации, но в демке все равно не показали ничего, что нельзя было сделать раньше. Это сложно, но можно.

Кирилл Ерошкин: А в чем разница тогда? Откуда пошли разговоры об инновационных технологиях?

Вячеслав Бушуев: В индустрии есть два типа рендера: forward рендер, более старый, его придумали еще в первом Quake, и deferred (отложенный) рендер. Он относительно новый… ну как сказать, ему уже лет десять. Отличия между ними такие. Если forward рендерит все объекты по очереди, начиная с дальнего плана и дорисовывая до переднего, то deferred рендерит картинку слоями, как в Adobe Photoshop, а потом из них собирает изображение. Deferred считается более современным, но у него есть недостатки, например, он не умеет рендерить прозрачные объекты — стекло, всякие полупрозрачные дымы и т.п. Поэтому такие объекты рендерятся на форварде.

Есть еще и альтернативные типы рендера. Наверняка вы видели облеты с камеры, где показывают красивые фракталы, и кажется, все это расположено они где-то в космосе. Это другой тип рендера. Он позволяет делать бесконечное количество геометрии и бесконечно далекую сцену. Еще лет десять назад вышла демка, где показывали рендер с бесконечной геометрией, но там было ограничение — в сцене использовались одинаковые объекты. То есть разработчики просто продублировали несколько моделек.

Сейчас они смогли окружение рендерить с бесконечным количеством полигонов, скорее всего, с помощью технологии NVidia. Из плюсов… ну, для игроков особо ничего не поменяется. Как у них были красивые игры, так и останутся.

image6.jpg

Кирилл Ерошкин: А насколько это упростит жизнь разработчикам?

Вячеслав Бушуев: Пока сложно сказать. Я так думаю, что для художников уровней ничего особо не поменяется. Что я сейчас беру какие-нибудь скалы из Megascans и оформляю ими локации, что потом, с UE5, я буду делать то же самое. Разница будет лишь в том, что на пятом UE у меня будет бесконечное количество полигонов. Условно говоря, конечно, ведь полигоны все-таки занимают какое-то место в памяти, поэтому их будет гораздо больше, но не бесконечно.

Кирилл Ерошкин: Я читал, что движок позволит воспроизводить огромные пространства и все это приведет к созданию супер-детализированных огромных миров.

Сергей Панин: И да, и нет. Раз мы сможем адаптивно менять разрешение текстур и геометрию (имеется в виду быстро изменять степень детализации для объектов в зависимости от расстояния, без задержек и падения игры), то да, возможно, в кадре мы сможем отрисовывать много всего, и оно будет нормально работать. Но на самом деле надо не забывать о том, что большая часть этих технологий скорее всего базируется на новом SSD (встроенном в PS5). А он сам по себе дает такую возможность — что с новым движком, что со старым. Именно благодаря переходу с HDD на SSD мы получаем новую скорость чтения данных, ощутимо выше, чем на HDD. Грубо говоря, мы и раньше могли разработать игру под SSD и это дало бы нам все эти преимущества даже на UE4.

Поскольку сейчас выходят новые консоли, в которые SSD будет (ставиться) по стандарту, игрокам на ПК придется обновлять железо до этого уровня. Тогда можно будет считать SSDшник нижней планкой производительности ПК у аудитории, и некоторые технологии можно будет использовать, ориентируясь на высокую скорость чтения данных. Раньше подгрузка таких вещей занимала больше времени, но после технологического апргейда игрок сможет не грузить RAM (оперативную память), а динамически подгружать всю графику на лету, считывая ее прямо с SSD.

Что касается того, что именно мы сможем показать на экране — очень неочевидный вопрос. В демке не показали, как будет выглядеть работа с растительностью, или с hard surface. Мы увидели самый простой вариант, с органическими крупными формами камней. С точки зрения показа картинки это самый простой вариант, потому что камни — это хаотичная крупная структура.

image1.jpg

Кирилл Ерошкин: Я верно понимаю, что ее проще всего детализировать и показать в большом количестве?

Сергей Панин: Да, большую массу камней проще всего сделать классной.

Кирилл Ерошкин: Нам еще показали персонажа. Многие жалуются, что он не очень детализированный получился, и непонятно, как движок будет работать с персонажами. Говорит ли это о том, что с детализацией все-таки будут проблемы?

image7.jpg

Сергей Панин: Хотя в демке основной акцент делался на окружение, мне кажется, что от такого количества полигонов как раз больше выигрывают персонажники. Сейчас «окруженщики» очень часто работают с разными сложными шейдерами, нам приходится идти на всякие ухищрения. Персонажники же в основном работают по старому пайплайну — это high-poly, low-poly, bake, разбиение на объекты. Так что у них пайплайн намного более односторонний. Если они смогут ощутимо увеличить количество полигонов, то это будет очень большое преимущество. Тогда значительно сократится объем мороки на «ретопе», так как ретопология съедает довольно много времени.

Вячеслав Бушуев: Как ты будешь «скинить» high-poly, скажи мне?

Сергей Панин: Вот! Спасибо, что напомнил! «Эпики» на этой демонстрации ничего сказали про скининг и риггинг всего этого добра. Скелетные меши останутся дорогими, и может быть да, соглашусь, мои мечты о high-poly персах уйдут в небытие. Но с другой стороны, с пропсами, с какими-то элементами одежды, которые не идут под скиннинг, можно будет хитрить. Но Слава очень правильно заметил, что Epic Games вообще проигнорировали скелетные меши, а это очень проблемный вопрос.

Вячеслав Бушуев: Я тут слышал (но это все на уровне слухов), что бесконечная детализация будет только для статики, а динамика вся останется как есть.

Сергей Панин: Тогда это будет более чем странно. Обычно наоборот детализацию окружения немного понижают, чтобы персонаж отбивался (от фона). А так получится, что персонаж будет менее четким, чем фон. Так что это весьма критичный момент, который может повлиять даже на такие глобальные вещи, как art vision.

image3.png

Кирилл Ерошкин: Слав, давай поговорим про свет. Скажи, Lumen — это своего рода аналог ретрейсинга?

Вячеслав Бушуев: Я думаю, что он связан с рейтрейсингом. Ретрейсинг на самом деле — это отдельная боль. У меня стоит карта NVidia RTX и я попробовал все фишки рейтрейсинга, про которые говорили «Эпики» — и все они не доделаны и работают плохо. Смотрел я 25ю версию. Как разработчик, в текущей версии UE я не хочу использовать ретрейсинг, потому что эта технология работает хуже и значительно медленнее. По большому счету, он особо не нужен в том состоянии, в котором он есть сейчас.

Понятно, что его активно рекламировали последние два года. Мы видели много красивых роликов. Но давайте посмотрим по-честному. Я недавно стал стримить, и например, в последнем Doom поменял настройки с Ultra (Максимальный кошмар) на средние, и не заметил большой разницы. Ну, вроде стало не так четко, но визуально ничего не поменялось. В Doom картинка вся статичная. В новом (движке) Source, который использовали в Half-Life Alyx, то же самое — весь свет запеченный. Unreal заточен весь под стационарное освещение.

На самом деле все движки сейчас стационарные. Что это значит? Вся статика запекается в light map, а динамические объекты освещаются отдельно. Если смотреть на графику в последнем Doom, Half-Life Alyx, то там везде статический свет. У него есть огромное преимущество — высокая скорость работы. На самом деле, в современных играх окружение все статическое. Да, где-то что-то ломается, но это исключение. Поэтому навязывание ретрейсинга напоминает мне волосы от NVidia, которые до сих пор никто не использует. Еще была технология NVidia PhysX, которая позволяла просчитать «физику» на видеокарте — и снова ничего не используется.

image4.jpg

Неизвестно, как будет функционировать Lumen. В демке все работало отлично, но я там видел всего две лампочки: одна — от солнца, вторая — от фонарика. Все это уже можно сымитировать. Вообще все фишки ретрейсинга давным-давно фейкаются. Возьмем фонарик с поддержкой global illumination, который показали в демке — точно такой же фонарик был в Last of Us на PS3. В первой части Last of Us уже реализовали рассеянное освещение от персонажей, такую задачу специально поставили программистам. Так что это возможно и сейчас, если надо.

Я очень надеюсь, что с Lumen все будет в порядке. С динамическим светом работать просто быстрее. Статика может печься сутки или больше на высоких настройках на большой карте. То есть ты сделал сцену, запек ей, на утро пришел и обнаружил какие-то ошибки или проблемы, и все переделываешь еще несколько часов. А если все работает в динамике, то это сильно ускорит работу. В текущей версии UE, к сожалению, ретрейсинг не хочется использовать от слова «совсем».

image5.jpg

Кирилл Ерошкин: Что на ваш взгляд самое крутое в демке? Чего вы больше всего ждете?

Сергей Панин: Мне интересно, изменятся ли принятые в индустрии пайплайны хоть чуть-чуть. То, что показывают Epic Games, по-хорошему требует от нас сменить рабочий процесс, если мы хотим выжать из движка максимум. Сейчас процессы заточены под другую логику, и пытаться это изменить будет тяжело. Мне кажется, люди до сих пор еще не отошли от полного переползания на PBR (physically-based rendering), а тут снова пайплайн менять — это очень тяжело, не так много времени прошло.
Еще интересна совокупность всех технологий. Тут возможен эволюционный скачок, который был и на прошлом поколении. Я часто привожу в пример игру The Order: 1886, где использовали кучу крутых решений, типа тайловых подходов, масок и др. В игру вбухали много денег, она выглядит супер-красиво. Но она провалилась, потому что никто не захотел менять пайплайны, людям было мало 5 часов геймплея…

Кирилл Ерошкин: Выглядела она невероятно, конечно, но… она очень скучная. Скорее, она провалилась из-за не очень хорошего гейм-дизайна, играть неинтересно — вот в чем ее основная проблема.

Сергей Панин: Это та же самая проблема, которая у нас будет в следующем поколении. На самом деле, у нас нет проблем с графикой, но есть с геймдизайном. Мне иногда кажется, что крутые геймдизайнеры в какой-то моменты просто улетают в другой мир. Экспертиза растет до определенного момента, а потом эти люди куда-то исчезают. Прекрасный пример тому — Клифф Блезински, который крутой геймдизайнер. Почему его понесло куда-то не туда, у меня нет ответа, и таких примеров в индустрии просто масса.

Кирилл Ерошкин: Вернемся к UE5. Какой информации сильно не хватает в демке?

Вячеслав Бушуев: Ее просто масса. Они не показали отражения. Да, там была вода, но она была без отражений. Не показали фольяж (растительность).

image2.jpg

Во всей локации не растет ни деревца, ни кустика.

Сергей Панин: Сайфай тоже хотелось бы увидеть, потому что одно дело органика, другое — hard surface. Очень мало сказано про технологии. От демки у меня осталось то же впечатление, что и от презентаций Apple, когда показывают вау-эффект, но конкретики ноль.

Кирилл Ерошкин: Все красиво, но ни черта не понятно.

Сергей Панин: Я много работаю с UE и не раз замечал, как с выходом нового движка начинают активно рекламировать новые технологии. Насколько это все будет работать — непонятно. Я считаю, что нужно ко всему относиться скептически. Если такая графика будет стоить увеличения работы в десять раз, то я не уверен, что оно того стоит.

Вячеслав Бушуев: Я даже более скажу, оно того не стоит вообще. Сейчас разработка стоит безумно много денег, поэтому издатели пытаются продавать делюксовые версии, впиливают магазины со шмотками даже в синглплеерные игры. Все, чтобы процесс окупался.

Кирилл Ерошкин: Просто игры сейчас стоят дешевле, чем они должны.

Вячеслав Бушуев: Ну да. Они стоят столько же, сколько и при PS3, а стоимость разработки выросла.

Кирилл Ерошкин: В два-три раза, наверное.

Вячеслав Бушуев: Я надеюсь, что с новой технологией станет легче делать ассеты. А по поводу графики я практически уверен, что текущих инструментов достаточно, чтобы сделать красиво. Да, оно там местами статичное, но я думаю, что если спросить игроков «Что вы хотите, супер реалистичную картинку и 30 fps или, графен как сейчас и 200 fps?», то многие, особенно кто играет в мультиплеер, выберут вариант «как сейчас».

Кирилл Ерошкин: Это зависит от конкретного случая. Те, кто любят сингловые игры, как я, выберут графику. На самом деле, даже не каждый мультиплеер требует таких мощностей.

Вячеслав Бушуев: Дело даже не в «графене». Можно забыть уже это слово. Есть визуальный дизайн, визуальный арт — это все работа художников. Если они сделали красиво, оно будет красиво смотреться на любом движке, и не важно, это UE 4 или UE5, или движок от Blizzard, на котором сейчас делают новую Diablo.

Кирилл Ерошкин: Как думаете, что ответит Unity?

Сергей Панин: На самом деле, они уже показали GI реальном времени. Я думаю, они будут дальше работать на свою целевую аудиторию — это мобилки, 2D и инди-сегмент.

*Курсивом указаны примечания редакции.


Это расширенная версия подкаста (52 минуты).

Об участниках подкаста:

Вячеслав Бушуев — художник по свету и окружению. В портфеле Вячеслава — Skyforge и Allods Online, а также Armored Warfare: Проект Армата. Бушуев также создал игру Rabbit Story и выпустил ее в Steam.
Сергей Панин — level-artist в Remedy Entertainment, до того работал в Mail.ru и Sperasoft.
Кирилл Ерошкин — продюсер канала Smirnov School

Что обсуждают?

Epic Games показала то ли тизер, то ли трейлер того, что можно будет сделать с Unreal Engine 5. Видеоролик оставил ряд вопросов «за кадром».


Собственно демо Unreal Engine 5

Источник: render.ru